Bí mật để có trải nghiệm vui vẻ, theo một nhà thiết kế trò chơi huyền thoại
Tôi không nhớ lần cuối cùng tôi nhìn vào màn hình và mỉm cười.
Nhưng hiện tại, tôi đang nhìn chằm chằm vào Nintendo Switch của mình với một nụ cười ngu ngốc trên khuôn mặt. Đã ít nhất một thập kỷ kể từ khi tôi chơi Lumines , trò chơi thả khối nhịp nhàng được phát hành lần đầu tiên vào năm 2004 cho Playstation Portable của Sony, và tôi đã quên nó tài tình như thế nào. Bây giờ nó đang được phát hành lại trong một phiên bản “sửa lại” cho các máy chơi game hiện đại, tôi đang chơi lại.
Tiền đề của Lumines rất đơn giản. Các ô xếp từ trên cùng của màn hình, giống như Tetris. Nhưng thay vì xếp các hình học của chúng, bạn xếp các màu của chúng. Công việc của bạn là tạo ra các góc phần tư của bốn màu phù hợp. Và khi bạn làm vậy, các khối sẽ biến mất, và điểm số của bạn sẽ tăng lên.
Nhưng nếu so sánh Lumines với Tetris thì cũng thiếu hiểu biết như việc gọi một chiếc bánh sừng bò bong tróc là “bánh mì cũ”. Trò chơi được thiết kế cốt lõi để gây mê, kết hợp các pixel với hình ảnh động với âm thanh với âm nhạc, để kích thích các giác quan của bạn và khiến bạn cảm thấy dễ chịu.
Năm phút sau khi chơi Lumines Remastered (15 đô la cho Switch, Xbox One và PS4, hiện đã ra mắt), tôi xin nhắc lại rằng đối với tất cả các cuộc thảo luận ở Thung lũng Silicon về việc thiết kế “bất ngờ” và “vui sướng”, nhiều ứng dụng ngày nay là một giá đỡ- trong niềm vui. Họ là những giọt dopamine cho hạnh phúc che đậy ý định thực sự của họ là tham gia vì lợi nhuận .
Tôi không biết liệu có cách chữa trị nào đang ẩn náu trong Lumines hay không , nhưng tôi không thể không gọi cho cha đẻ của Lumines - nhà thiết kế trò chơi huyền thoại người Nhật Bản Tetsuya Mizuguchi, người gần đây đã thành lập studio của riêng mình, Enhance Games - để biết lý do tại sao trò chơi khiến mọi người hài lòng trong khi rất nhiều thứ trên màn hình thì không.
[Hình ảnh: trò chơi nâng cao lịch sự]
"LÀM THẾ NÀO CHÚNG TÔI CÓ THỂ LÀM CHO BẠN CẢM THẤY TỐT?"
Tôi đã quên trong một thập kỷ kể từ cuộc trò chuyện cuối cùng của chúng tôi rằng mọi người chỉ gọi anh ấy là “Miz”. Miz bắt đầu sự nghiệp của mình tại Sega, làm trò chơi đua xe arcade, trước khi tiếp quản một đội mới làm Space Channel 5 (1999) và Rez (2001), hai "trò chơi nhịp điệu" mang tính bước ngoặt khiến bạn phải chơi theo nhịp. Đặc biệt, Rez có tham vọng khác thời, mô phỏng người chơi bay qua thế giới VR 15 năm trước khi Oculus Rift ra mắt.
Tiếp theo là Lumines , và nó được tạo riêng cho PlayStation Portable (hay còn gọi là PSP). Di sản của PSP đã nhanh chóng bị lãng quên giữa thời đại của iPod và iPhone, nhưng nó thực sự là hệ thống chơi game di động có độ trung thực cao đầu tiên có màn hình màu với gam màu rộng và bộ vi xử lý mạnh mẽ có khả năng phát lại trò chơi và phim 3D. với chất lượng âm thanh ngang bằng với đĩa CD. Nó giống như có một rạp hát tại nhà khi đang di chuyển.
Tetsuya Mizuguchi [Hình ảnh: Trò chơi tăng cường lịch sự]
Miz kể lại: “Sony đã thông báo,“ đây là chiếc Walkman tương tác ”. “Vì vậy, tôi lấy cảm hứng từ khái niệm đó, 'Walkman tương tác là gì? Nó sẽ có cảm giác chơi như thế nào – loại tương tác nào với sự thay đổi âm thanh, âm nhạc và hình ảnh? '”
Miz thực sự đã cố gắng cấp phép Tetris cho PSP, nhưng anh ta suýt chút nữa đã bỏ lỡ cơ hội có được quyền. Vì vậy, studio của anh ấy đã phát triển Lumines để thay thế. Thật là một sai lầm tuyệt vời, bởi vì mối quan hệ giữa PSP và Lumines bằng cách nào đó đã trở thành bản chất, như thể chúng được tạo ra cho nhau theo đúng nghĩa đen. PSP giúp bạn có thể chơi Tiger Woods PGA Tour hoặc Tekken – một số trò chơi 3D phổ biến nhất vào thời điểm đó, cho đến thời điểm đó, chỉ có thể chơi thông qua các bảng điều khiển cỡ PC được kết nối với TV. Tuy nhiên, tôi nhớ một nhà báo trò chơi đồng từ thời tình cờ gọi PSP của ông “The Lumines Machine.” Luminessẽ được phát hành lại cho các hệ máy console như Xbox 360 trong những năm tiếp theo, và nó vẫn tốt, nhưng nó thiếu đi sức hút khó giải thích mà dường như đã vang lên từng chút một của trò chơi ngay trong da tôi. Mãi cho đến khi tôi chơi bản dựng lại mới nhất cho Nintendo Switch, ở chế độ cầm tay trên ghế dài, tai nghe trong tai, tôi mới cảm nhận lại được.
“Nhiều người đề cập đến điều tương tự. Tôi không biết chính xác tại sao, nhưng tôi nghĩ, có lẽ đó là một cảm giác đồ chơi, ”Miz nói khi tôi hỏi tại sao trò chơi lại chơi tốt như vậy trong tay bạn. “Sự chuyển động, các khối, âm thanh, âm nhạc và màu sắc, diễn ra trong tay bạn. Đó là một cảm giác tiện ích hoặc đồ chơi, giống như một khối Rubik ”.
Cảm giác này là do thiết kế. Hầu hết các trò chơi được xây dựng dựa trên ý tưởng giới thiệu một nhịp điệu của cơ chế mới lạ đồng thời tăng độ khó. Vì vậy, Mario nhận được quả cầu lửa hoặc áo choàng vì kẻ thù trở nên khó khăn hơn hoặc khoảng trống quá lớn để nhảy. Trò chơi ngày càng khó hơn đối với người chơi, người phải đạt được cấp độ thành thạo mới. Các trò chơi của Miz có một số cơ chế đó, nhưng chúng ít nói về sự tiến triển của các thử thách hơn là sự tiến triển của thứ mà anh ấy gọi là “cảm giác dễ chịu”. Hoặc những gì, đối với tôi, nghe giống như khái niệm thiền định về dòng chảy .
[Hình ảnh: trò chơi nâng cao lịch sự]
Có một câu hỏi liên tục thúc đẩy các trò chơi của Miz. “Làm thế nào chúng tôi có thể làm cho bạn cảm thấy tốt? Hoặc cảm thấy xuất thần, ”anh nói. Để đạt được điều đó, Miz đã kiến trúc các trò chơi của mình ở cấp độ UX trước hết - các bit giao diện người dùng tích lũy để trở thành trò chơi, thay vì một phương tiện để chơi trò chơi. Miz nói: “Đó là những mảnh rất nhỏ. “Việc lăn và di chuyển các khối, và các khối rơi. . . phù hợp với màu sắc, tạo hình vuông và dòng thời gian để vuốt và xóa các khối. Mỗi hành động đều có một ý nghĩa ”. Mỗi hành động cũng phải cảm thấy vui vẻ.
Cuối cùng, các yếu tố UX đó xếp thành quá tải cảm giác bùng nổ, nhưng trong quá trình thiết kế, nó bắt đầu đơn giản nhất có thể. Nhóm của Miz xem xét các tương tác để xem liệu chúng có thú vị một chút hay không trước khi thiết kế chúng thành một trò chơi, chỉnh sửa chúng bằng màu sắc hoặc hoạt hình. Nếu vậy, đó là khi nhóm thiết kế phủ sóng âm thanh-hình ảnh lên – những ánh sáng lấp lánh, lấp lánh hoặc bùng nổ thỏa mãn – để xem họ có thể tăng yếu tố thú vị qua UX đến mức nào. Âm thanh là chìa khóa, Miz nhắc đi nhắc lại. Mỗi cấp độ trong Lumines được xác định bằng âm thanh cũng như hình ảnh của nó. Khóa trong các khối đôi khi nghe như tiếng chuông, và những lúc khác, tiếng đập ướt của ống tre. Kết quả là, cùng một trò chơi cảm thấy liên tục mới, mặc dù không bao giờ giới thiệu cơ chế mới.
“Nó rất đơn giản, giống như người Nhật yêu thích kiểu thiết kế đó. Nó giống như một loại phong cách zen. Có lẽ nó đến với tôi một cách tự nhiên, ”Miz nói, tham khảo cách các thành phần cơ bản này xếp chồng lên nhau để mang lại trải nghiệm tuyệt vời hơn. “Tôi thích làm loại quy trình đó, quá trình sản xuất, thiết kế trò chơi. Nó giống như kiến trúc vậy ”.
[Hình ảnh: trò chơi nâng cao lịch sự]
VẤN ĐỀ VỚI KẸO MÚT
Nhưng nếu các trò chơi của Miz thành công trong việc khiến bạn cảm thấy hài lòng vì chúng xây dựng trải nghiệm từng chút một trên giao diện, thì tại sao điện thoại thông minh của chúng ta lại chứa đầy “sự ngạc nhiên và thích thú” của hình ảnh động và âm thanh - lại khiến chúng ta khốn khổ như vậy?
Ông chỉ ra rằng điện thoại thông minh khá "dựa trên nhiệm vụ" và đó là chủ đề bao gồm các ứng dụng năng suất và các trò chơi "miễn phí" phổ biến đã chinh phục các thiết bị di động. Trò chơi miễn phí được thiết kế để khai thác nhu cầu của con người để tiến bộ trong một nhiệm vụ, sau đó dần dần yêu cầu mọi người trả tiền thật để làm điều đó. Anh ấy gọi loại trò chơi này là “một cái bẫy tâm lý vốn đã được định nghĩa là một thứ gì đó không thú vị bằng”.
Tôi muốn khẳng định rằng bạn có thể nói điều tương tự về chính các ứng dụng điện thoại thông minh. Chúng không được thiết kế với mục tiêu cuối cùng là làm cho bạn hạnh phúc. Chúng được tạo ra để thu hút bạn, với mục tiêu cuối cùng là bán cho bạn thứ gì đó, trực tiếp hoặc gián tiếp. Mặc dù nhiều kỹ thuật UX thoạt nhìn có thể giống nhau, nhưng sự khác biệt dường như nằm ở mục đích. Thung lũng không có động lực để thỏa mãn bạn về mặt cảm xúc như Lumines có thể.
Miz về ứng dụng trò chơi cho biết kết quả “giống như đang liếm một cái kẹo mút”. “Có rất nhiều loại khác nhau, và có thể rất nhiều hương vị khác nhau. Nhưng bạn vẫn tiếp tục liếm cây kẹo mút, và không có độ sâu của nó, nó giống như một thói quen. ” Tuy nhiên, Miz vẫn chưa từ bỏ việc chơi game trên điện thoại thông minh. Ông nhận thấy bộ vi xử lý ngày càng mạnh hơn và điện toán dựa trên đám mây cho phép mọi người trên tất cả các loại nền tảng khác nhau kết hợp với nhau để chơi cùng một trò chơi. Cho anh ta hai đến ba năm, anh ta trầm ngâm, dường như ám chỉ đến một dự án không báo trước.
Đối với lý do tại sao tôi yêu thích Lumines ? Đó là vì mọi lý do mà Miz đã nói rồi - và có thể một số người khác nữa.
Lumines ra đời vào thời điểm rất lạc quan của công nghệ, trước cả mạng xã hội và điện thoại thông minh. Không ai nghe nói về FOMO hay Cambridge Analytica, về công cụ theo dõi vị trí hoặc quảng cáo. Và sự lạc quan đó được phản ánh trong từng pixel trên màn hình – pixel sống không vì mục đích nào khác ngoài việc tạo ra “cảm giác dễ chịu”.
Nhận xét
Đăng nhận xét